Angespielt: Little Nightmares Bild: Bandai Namco

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Angespielt: Little Nightmares

Tarsier Studios hat auf der Gamescom ein neues Game enthüllt: Little Nightmares verbindet Grusel-Setting mit simplem Gameplay und schrägen Ideen. Wir haben das neue Spiel der Little Big Planet Vita-Entwickler Probe gespielt.
Die Entwickler der Tarsier Studios nennen ihr ehemals als Hunger gehandeltes Spiel ein Suspense-Adventure und da ist was dran. Das geht schon bei der Ausgangssituation los: Der Spieler steuert das mit einem gelben Regencape gekleidete Mädchen Six. Wer sie ist, wo sie herkommt und was sie in der gottverlassenen Unterwasserstation The Maw zu suchen hat? Keinen blassen Schimmer. Immerhin klappt die Steuerung von Little Nightmares gleichermaßen intuitiv und simpel und das muss sie auch. Denn eine Einführung gibt’s gemäß des Konzepts nicht. Spätestens jetzt merkt man den Tarsier Studios ihre Vergangenheit an: Wie Six leicht verzögert und schwammig auf die Controller-Eingaben reagiert – das kennt der PlayStation-Gamer aus Little Big Planet und genau da liegen auch die Wurzeln des Entwicklers.


Ohne Einführung in die Grusel-Küche

Nachdem man also die Abwesenheit eines HUD akzeptiert hat, wackelt und hüpft sich der Spieler durch den Raum mit Schränken und einem Bett und stößt bald auf eine Tür – deren Klinke außer Reichweite ist. Also schnell den herumliegenden Koffer geschnappt und als Tritt missbraucht. So weit, so einfach. Im nächsten Raum wartet der erste richtige Feind – ein entstellter Koch, der routiniert etwas in Kochtöpfen zubereitet, das wie Fleisch aussieht, über dessen Herkunft man besser nicht nachdenkt. Einer, mit dem man sich lieber nicht anlegt. Erst recht nicht, wenn man seinen BMI mit dem von Six vergleicht. Also lieber unbemerkt an dem Fleischberg vorbei. Anders als in Little Big Planet stehen als Bewegungsraum nicht nur drei parallele Schienen zur Verfügung, sondern der komplette dreidimensionale Raum. Also ab unter den Kühlschrank huschen und warten, bis der Koch wieder beschäftigt ist. Erwischt er Six, geht’s direkt am letzten Speicherpunkt – dem Anfang des Raums – von vorne los. Wenn nicht, wartet im nächsten Raum ein Fahrstuhl, der Six hinauf in einen Kühlraum bringt. Hier lassen sich herumliegende Fleischkeulen in eine Art Luke werfen. Wieder mit dem Fahrstuhl unten angekommen, wartet ein Schalter, der die oben eingelegten Fleischstücke durch den Fleischwolf jagt und Würstchen draus macht – die wiederum als Seil dienen, an dem sich Six in den nächsten Raum schwingt. Herrlich schräges Rätseldesign, von dessen Art das fertige Spiel hoffentlich noch mehr bietet – und gerne mit höherem Schwierigkeitsgrad. Anschließend landet die Protagonistin in einem mit Schuhen gepflasterten Raum. Nachdem Six einige Meter durch das Durcheinander gewatet ist, rollt eine Welle unter den Tretern an und nach einem kurzen Schockmoment endet die Demo mit einem schwarzen Screen.


Ausblick

Noch lässt sich Little Nightmares nicht so recht fassen. Die Rätsel sind schön schräg, die Atmosphäre dicht und das Artdesign kann sich auch sehen lassen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler genug Abwechslung schaffen, sodass Little Nightmares auch über einen längeren Zeitraum unterhält. Dass die Köpfe bei Tarsier dafür kreativ genug sind, steht aber außer Frage. Schließlich halfen die Schweden bereits, Tearaway und Little Big Planet auf die PS Vita zu bringen. Little Nightmares erscheint im Frühjahr 2017 digital für PC, PS4 und Xbox One.



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