PlayStation VR im Hardware-Test Bild: Sony Interactive Entertainment

Review

PlayStation VR im Hardware-Test

Es ist mal wieder soweit, neue Hardware zieht in die Wohnzimmer ein: PlayStation VR. Und geht’s nach Sony, dann schafft Virtual-Reality damit endlich seinen Durchbruch. Test!
Virtual Reality – was wurde in den letzten Monaten diskutiert. Die Skeptiker sagen: Das setzt sich nicht durch. Die PC-Spieler sagen: Auf Konsole funktioniert das nicht amtlich. Und jetzt kommt Sony und will der Diskussion mit PlayStation VR ein Ende bereiten. Klar, die geringere Einstiegshürde durch die flächendeckende Verfügbarkeit der Basis-Hardware in Form von PS4 spricht für PSVR. Und auch der vergleichsweise niedrige VR-Einstiegspreis von 399 Euro schreckt weniger ab als die 699 Euro der Rift oder die 899 Euro der Vive. Aber was gibt’s für das vergleichsweise schmale Geld?

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Das PSVR-Setup

Zum Beispiel eine einfache Inbetriebnahme. Auspacken, die optional erhältliche aber zwingend erforderliche Kamera an die Konsole anschließen. Die mitgelieferte Prozessorbox ans Stromnetz bringen, mit PS4 und Fernseher beziehungsweise AV-Receiver verbinden. Das VR-Headset in die Prozessorbox einstöpseln und ab dafür. Anschließend führt ein Assistent in wenigen Schritten durch die Installation, wahlweise lässt sich das Headset noch kalibrieren und dann geht’s auch schon los. Die Brille lässt sich mittels Kabelfernbedienung an- und ausschalten, außerdem findet sich hier der Klinkeneingang für Kopfhörer.

Die Brille selbst sieht trotz Plastikgehäuse richtig hochwertig aus und bietet den höchsten Tragekomfort der aktuell erhältlichen VR-Brillen. Die gummierten Kissen rundherum machen auch lange Sessions möglich, der Schwerpunkt liegt auf dem Kopf, sodass einem nicht nach kurzer Zeit schon die Rübe runterhängt. Ein Rädchen an der Hinterseite zurrt die Brille stufenlos fest, ein Knopf an der Vorderseite lässt die komplette Front ebenfalls stufenlos vor- und zurückschieben und so die richtige Display-Augen-Distanz einstellen. Schön: Die Seiten der Brille drücken nicht ins Gesicht, sondern liegen nur an, um das Umgebungslicht fernzuhalten und obendrein eignet sich das Teil auch noch richtig gut für Brillenträger. Unterm Strich ergibt sich daraus die Bestnote in Sachen Tragekomfort.

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Das Out of the Box-Erlebnis

Obwohl die PSVR keine mechanische Möglichkeit für die Einstellung des Pupillen-Abstands bietet, so setzt Sony doch auf eine Software-Lösung, die was taugt. In jedem Fall lässt sich die Brille schnell fokussieren und sogar schneller scharfstellen als Vive und Rift. Klar, das Bild fällt grobpixliger aus als bei normalen Spielen auf dem TV-Bildschirm. Allerdings kaschieren das die meisten Spiele ganz gut und das Medium ist ja auch noch ziemlich jungfräulich, wenn man Totalausfälle wie den Virtual Boy außen vor lässt. Da geht noch was. Übrigens: Ihr könnt alle Games parallel auch auf dem TV ausgeben und Nicht-PSVR-Spiele lassen sich natürlich auch zocken. Dann simuliert die Brille eine Leinwand. In Sachen Bildwiederholrate konnten wir bisher keine Ausfälle verzeichnen. Alle Games liefen geschmeidig, dazu aber in den kommenden Tagen in den ausführlichen Reviews mehr.

Auch wenn das Headset keine Motion Sickness verursacht: Astrein kommt das Tracking nicht daher. Sony baut PlayStation VR um Hardware herum, die gelinde gesagt in die Jahre gekommen ist. Die Move-Controller stammen aus PS3-Zeiten, die PlayStation Kamera gab ihr Stelldichein mit der PS4 2013. Daraus resultierend ist PSVR vor allem eine VR-Brille fürs Sitzen und nicht zum Stehen, da ein genaues Tracking im Raum wie bei HTC Vive mit der aktuellen Peripherie einfach nicht hinhaut. Dafür ist das Sichtfeld zu klein. Ist man sich dessen bewusst und will beim Zocken eh nicht rumhampeln, ist das leicht zu verschmerzen. Fehlerhaft wird’s immer dann, wenn man die ursprünglich eingenommene Position verlässt. Was allerdings wirklich nerven kann: Drifting. Das heißt, dass die Bildausrichtung mit zunehmender Spielzeit nach rechts oder links abdriftet. Das kann aber auch an spiegelnden Flächen im Raum oder falscher Kamera-Positionierung liegen. Wir haben allerdings sämtliche potenzielle Fehlerquellen beseitigt und das Problem ließ sich trotzdem nicht dauerhaft lösen. Auch nicht, indem wir die Start-Taste zur Bildneuausrichtung gedrückt hielten. Der Laien-Trick aus- und anschalten hat aber funktioniert. Bleibt dennoch zu hoffen, dass es sich um ein Software-Problem handelt, das sich per Patch lösen lässt – nicht um einen Hardware-Defekt. Sobald wir mehr dazu wissen, aktualisieren wir diesen Artikel natürlich. Aktuell scheint das Problem doch bei einigen Usern aufzutreten.

Abgesehen davon lief die Controller-Erkennung mit Ausnahme einiger weniger Ruckler vollkommen problemfrei. Sowohl Dualshock 4 als auch die Move-Knüppel setzen die Bewegungen zuverlässig um, sofern man das Kamerafeld nicht verlässt. Und falls doch, poppt eine Warnung auf.

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Geschmeidiger Start

Ist das Setup nun ideal konfiguriert und der Gamer hat sich mit den Peripherie-Einschränkungen arrangiert, zaubert PlayStation VR ein absolut ansehnliches Erlebnis in die Brille. Eines, dem man die Hardware-Limitierungen meistens überhaupt nicht ansieht und das der Konkurrenz in Sachen Grafik deshalb kaum nachsteht. Was erstaunlich ist, gerade wenn man den deutlichen Preisunterschied beispielsweise zur Vive und die Tatsache bedenkt, dass hier kein potenter Gaming-PC sondern die PS4 als Basis dient. Und zwar nicht mal die Pro, sondern die Standard-Version. Was die letztere aus dem Teil rausholt, wird natürlich spannend. Aber schon jetzt ist eines mal klar: Sony hat mit PlayStation VR das benutzerfreundlichste Headset auf den Markt geworfen. Aufbau, Einrichtung, das allgemeine Handling – an der ganzen Out of the Box-Funktionalität ist nicht zu rütteln und daran müssen sich künftige VR-Brillen orientieren. Jetzt kommt’s drauf an, wie die Spielerschaft die neue Hardware aufnimmt und wie Sony PlayStation VR künftig unterstützt und weiterentwickelt. Mit Software-Updates und vielleicht sogar mit neuen Eingabegeräten. Falls diese zwei Faktoren zusammenarbeiten, dann klappt das mit dem Virtual Reality-Durchbruch.


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