Test Test Bild: Sony Computer Entertainment

Beyond - Two Souls: Wenn Spiel und Film eine Affäre eingehen

Es gibt wenige Spiele, die einen auch dann noch beschäftigen, wenn man den Controller beiseitelegt. Heavy Rain ist so ein Spiel. Und Beyond: Two Souls noch viel mehr. Unser Test.

„Jodie ist eine Hexe“, da ist sich das nach Luft ringende Nachbarskind sicher. Was als friedliche Schneeballschlacht begann, hat sich schnell zu einem kleinen Desaster zugespitzt, als Jodie Holmes (Ellen Page) von ihrem Schulfreund eingeseift wird und ihm daraufhin plötzlich die Luft wegbleibt. Sie selbst hat sich das aber nicht eingebrockt, war es doch Aiden - eine unsichtbare Entität, die seit Jodies Geburt an ihrer Seite wacht -, der dem Bengel die Luft abgeschnürt hat.

Ihre Eltern haben mittlerweile jedenfalls nicht nur genug von diesem Wesen und allem, was mit ihm einhergeht, sondern auch Angst. Jodies Albträume, Schreie in der Nacht, Kratzer in ihrem Gesicht und die ständige unterschwellige Bedrohung, die von ihrer „Gabe“ ausgeht. Aiden ist nämlich nicht nur Beschützer, sondern kann auch eifersüchtig und wütend werden. An ein annähernd normales Leben ist für Jodie nicht mehr zu denken.


Agenten und Übernatürliches

Zeitsprung. Jodie ist inzwischen eine junge Erwachsene. Doch nicht nur an Lenzen hat sie zugelegt, an Problemen auch. Eine Forschungseinrichtung ist jetzt ihr Zuhause. Bis auf die Wissenschaftler Nathan Dawkins (Willem Dafoe), in dem das Mädchen eine Art Vater sieht, und Cole Freeman (Kadeem Hardison) gibt es keine Bezugspersonen mehr in ihrem Leben. Und die beiden werden ihr auch noch genommen, als Jodie von der CIA im passenden Alter zwangsrekrutiert wird. Die US-Regierung möchte ihre „Fähigkeiten“ für sich nutzen. Ist siedazu gewillt? Weniger. Doch was nun? Das Schicksal hinnehmen oder sauer werden und den CIA-Gesandten Ryan Clayton (Eric Winter) beschimpfen? Die Reaktion auf diese Hiobsbotschaft bestimmt der Spieler. Egal welche Entscheidung man trifft: Die Auswirkungen sind immer so gut zu Ende gedacht und inszeniert, dass man gar nicht auf die Idee kommt, es hätte noch eine andere Option gegeben. Doch in jedem Fall bleibt der Ausgang der Situation identisch: Unter Tränen wird der Koffer gepackt und Jodie zur Agentin ausgebildet.

Der schmerzverzerrte Gesichtsausdruck, den sie dabei auflegt, wirkt so lebendig wie in keinem Videospiel zuvor. Möglich wird dies durch das Motion-Capture-Verfahren, bei dem Sensoren an Körper und Gesicht der Schauspieler angebracht, und so Gestik und Mimik komplett ins Spiel übertragen werden. Das Ergebnis ist teilweise so real, dass die virtuelle Jodie Holmes kaum von der echten Ellen Page zu unterscheiden ist.

Anstatt die Handlung von hier an weiterzuspinnen, setzt die Geschichte anschließend an einem ganz anderen Punkt an - wie nach fast jedem zu Ende gespielten Kapitel. Auf einen chronologischen Handlungsstrang verzichtet Quantic Dream. Das Spiel springt wild von der Forschungsanstalt in Jodies Kindheit zum CIA-Einsatz als Erwachsene, um dann wieder zu Teenager-Tagen zurückzukehren, wo Jodie unter anderem im Alleingang ein Portal zur sogenannten Infrawelt deaktivieren muss. Ein Ort, der von Entitäten wie Aiden dominiert wird – allerdings sind diese weniger freundlich. Entgegen des ersten Eindrucks fügen sich die einzelnen Handlungs-Puzzleteile aber bald zu einem schlüssigen Story-Konstrukt zusammen.

Story-Motor bei Beyond –Two Souls sind weniger die verschiedenen Missionen, die Jodie zu erledigen hat, als vielmehr ihre innere Zerrissenheit zwischen dem Leben als Regierungs-Marionette und dem Wunsch nach einem normalen Dasein. Ihre Gabe, der Geist Aiden, ist letztlich der zweifelhafte Garant für den Niedergang ihes Individuums. Gabe hin oder her: Jodie zieht ihre Konsequenzen – mit teils verheerenden Folgen für sich und ihren stillen Begleiter.

beyond artikelbild1

Aiden

Übernimmt der Spieler per Dreieck-Taste die Kontrolle über besagte Entität, werden Objekte bewegt, durch Wände geschwebt oder gar das Bewusstsein anderer Menschen übernommen, die sich sogleich steuern lassen. Aidens Handlungsradius ist dabei begrenzt. Was in den ersten Kapiteln noch als nettes Gameplay-Gimmick anmutet, mutiert bald zu einem festen Handlungsbestandteil. Zwar ist Aiden fest mit Jodie verbunden, hat jedoch seinen eigenen Willen und macht sogar ähnliche Entwicklungsphasen durch wie sie. Erlaubt sich der Geist im Kindesalter noch Späße und stößt Gläser um, wird er in fortgeschrittenen Kapiteln zu einer wichtigen Handlungskonstante, die auf Augenhöhe mit Jodie agiert. Es liegt meist am Spieler, wie er seinen zweiten Protagonisten einsetzt: Entweder treibt er Jodie und ihre Mitmenschen in den Wahnsinn oder verhält sich, wenn es der Moment verlangt, auch mal ruhig und vermittelt Jodie wenigstens kurz das Gefühl von völliger Privatsphäre. Die Möglichkeiten erscheinen schier endlos. Ein Beispiel: Jodie wird mit dem Auftrag betraut, geheime Dokumente aus einer Botschaft zu stehlen. In passender Abendgarderobe macht sie erst Gutwetter bei den anwesenden Partygästen, um sich dann auf der Toilette zu verstecken. Von dort wird Aiden losgeschickt, der durch ein Ablenkungsmanöver Zugriff  auf die Notizen im Safe erlangt. Soviel zu diesem Ansatz. Man hätte hier allerdings auch Besitz von der Wache ergreifen können und sie die Drecksarbeit erledigen lassen. Dann wären möglicherweise aber auch Tote die Folge gewesen.

Wer genau hinschaut, nimmt Aiden aber nicht nur als Ass im Ärmel und Charakter wahr, sondern ertappt sich dabei, wie einen das Wesen mit der eigenen Persönlichkeit konfrontiert. Als Jodie auf ihrer ersten richtigen Party von den anderen Teenagern übel mitgespielt wird, hat man die Wahl: Die Party eingeschüchtert verlassen oder Aiden vom unsichtbaren Geist zum Racheengel werden lassen? Die Verlockung, ordentlich Radau zu machen und die Fieslinge leiden zu sehen, ist groß. Aber ist es auch moralisch vertretbar? Und will man Jodie wirklich die Konsequenzen zumuten? Aidens Beschützerinstinkt geht unter Umständen nämlich auch über Leichen.


Spielen oder Zuschauen?

Was sich hochkomplex liest, spielt sich in der Praxis erstaunlich einfach. Quantic Dream lässt wie schon bei Heavy Rain ausgeklügelte Gameplay-Komponenten außen vor. Man drückt im richtigen Moment die richtige Taste, steuert Jodie in klassischer Adventure-Manier durch die Kapitel oder führt als Aiden eine Reihe von Aktionen aus – wenn auch teils recht ungenau. Qicktime-Events sind seltener geworden, Rätes gibt es auch keine. Oft ist es einfach nur nötig, den rechten Stick in eine bestimmte Richtung zu bewegen, die von einem kleinen Punkt markiert wird. In Kämpfen werden Jodies Moves verlangsamt, der Stick gleichzeitig in die jeweilige Richtung ihrer begonnenen Bewegung geführt. Keine große Neuerung, aber eine wirkungsvolle. Schließlich trübt jede unnötige HUD-Anzeige auf dem Screen den Eindruck des interaktiven Films. Denn das ist Beyond letztendlich: ein Film, der dezente Interaktion verlangt. Mit echten Schauspielern, starker Inszenierung und einer Story, die durch berührende und intime Szenen und eine starke Charakterbindung in ihren Bann zieht. Auch wenn das nicht unbedingt was für Hardcore-Gamer ist.

beyond artikelbild2

Ellen Page, Willem Dafoe, Hans Zimmer

Quantic Dream sieht das ähnlich, was auch die 16:9-Balken am oberen und unteren Bildschirmende suggerieren. Ja, dieses Game würde wohl auch im Kino eine gute Figur machen. Die Mimik, vor allem von Jodie und Nathan, kommt dank der Expertise von Ellen Page und Willem Dafoe enorm authentisch daher. Gleiches gilt für die von ihnen eingesprochenen Dialoge. Kurzum: Beyond - Two Souls ist ein schauspielerisches Brett. Hollywood-Größe Hans Zimmer gibt zudem jeder Emotion mit seiner Sounduntermalung den entscheidenden atmosphärischen Schliff.

Übrigens: Eine deutsche Tonspur findet sich ebenfalls auf der Disk, die mit den Original-Synchronsprechern der jeweiligen Schauspieler punktet. An den O-Ton reicht’s unserer Meinung nach aber nicht heran.
Das Grafikgerüst um die packende Handlung fällt meist sehr annehmlich aus. Vor allem Wetter- und Beleuchtungseffekte sind richtig gut gelungen. Allerdings sticht auch die eine oder andere detailarme Textur ins Auge und jede Autospeicherung zieht einen kurzen Framerate-Einbruch nach sich. Gleiches gilt für actionreiche Situationen, in denen sehr viel auf dem Bildschirm los ist. Nicht sehr elegant – aber verschmerzbar.


Fazit

Beyond: Two Souls ist ein Game, auf das man sich einlassen muss. Tut man das nicht, erscheint einem die Story zu abgehoben, die Kontrolle über das Spiel zu banal und die Herausforderung zu gering. Wir sind allerdings zuversichtlich, dass die wenigsten Spieler damit ein Problem haben werden.

Dazu ist das Konzept zu einzigartig. Studioboss David Cage und sein Team geben sich erneut als Vorreiter und bringen die Branche damit wieder ein Stück weiter. Nie wurden Schauspieler so eng in die Produktion eines Videospiels eingebunden, nie sahen die Charaktere realistischer aus und die Atmosphäre war packender. Oder besser: Nie waren sich Spiel und Film näher. Es wird viel geweint, geflucht und verzweifelt in Beyond: Two Souls. Ob Am Ende der 15 Jahre, in denen der Spieler Jodie über die Schulter schaut, trotzdem alles gut wird? 24 mögliche Enden wissen die Antwort.



Details

Artikel bewerten
(2 Stimmen)
entertainweb-logo

entertainweb ist ein Streifzug durch die Welt der Unterhaltung. Die wichtigsten Nachrichten und Besprechungen aus den Bereichen Games, Film, Serien und Musik bringen den Entertainment-Enthusiasten auf den neuesten Stand.
Interviews, Specials und exklusive Clips bieten den Blick hinter die Kulissen.