Diablo III: Die Entwickler im Gespräch Bild: Gameradar

Diablo III: Die Entwickler im Gespräch

Im Rahmen des Mitternachtsverkaufs von Diablo III in Berlin konnten wir uns mit Jason Regier und Kevin Martens aus dem Entwickler-Team bei Blizzard zusammensetzen.

Natürlich ging es besonders darum, wie das Timing im Bereich PvP sein wird, ob es Modifikationen geben wird. Aber auch persönliche Einschätzungen zum PC- und Mac-Markt waren Thema. Und wer sich an den Mitternachtsverkauf erinnert, weiß, dass die beiden Entwickler einige Stunden nach Mitternacht noch fleißig dabei waren, mit Fans zu sprechen und Autogramme zu geben.

1. Vielen Dank, dass Ihr Euch die Zeit für uns genommen habt. Könnt Ihr zu Anfang Euch erst einmal kurz vorstellen, uns sagen, welche Aufgaben Ihr im Diablo III-Team habt und wie lange Ihr schon bei Blizzard seid?

Jason: Ich bin Jason Regier, der Lead Software Engineer im Diablo III-Team. Bei Blizzard bin ich jetzt seit etwas über 13 Jahren und beim Projekt Diablo III bin ich von Anfang an involviert. Ich habe auch schon an Diablo II mitgearbeitet.

Kevin: Mein Name ist Kevin Martens und ich bin der Lead Designer bei Diablo III. Bei Blizzard bin ich seit Anfang 2009.

2. Wenn es um die Erwartungen der Spieler an  Diablo III geht: Was war das am schwersten zu implementierende System?

Jason: Das Skillsystem insgesamt ist wohl das, wovon wir die meisten Versionen geschaffen haben. Das Versionssystem ist bei Blizzard immer sehr wichtig. Wir probieren Dinge aus, ändern Parameter und fangen auch mal wieder ganz von vorne an, wenn es nicht so funktioniert, wie wir es uns vorstellen. Das Skillsystem hat auf jeden Fall die meisten Versionen und Änderungen erfahren. Wie viele waren es ungefähr, Kevin?

Kevin: 17 verschiedene Versionen.

Jason: Das ist schon etwas verrückt, aber nur so konnten wir das schaffen, was wir jetzt im Endprodukt erreicht haben und worauf wir wirklich stolz sind. Es ist einfach für neue Spieler, sich gleich zu Recht zu finden, aber es ist trotzdem so komplex, dass es auch für Hardcore-Spieler umfangreich genug ist.

3.  Diablo III hat eine große, komplizierte Storyline und ist insgesamt ein Mammutprojekt. Habt Ihr jemals darüber nachgedacht, das Spiel in mehrere Teile zu splitten – so wie es bei StarCraft II der Fall ist?

Jason: Ich glaube nicht, dass wir darüber jemals nachgedacht haben.

Kevin: Nein, denn es ist ja so: Bei StarCraft II gibt es drei verschiedene Rassen, die komplett unterschiedliche Kampagnen haben. Bei Diablo III haben zwar alle Klassen ihre eigene Story, aber das Endziel ist ja dasselbe. Lediglich der Weg, wie sie das Ziel erreichen, ist unterschiedlich. Deshalb haben wir darüber nie nachgedacht, es war schlicht nicht notwendig. Bei Diablo III geht es um den Wiederspielwert, das war unser Hauptfokus.

4. Ist das auch der Grund, warum der PvP-Bereich noch nicht im Spiel ist?

Kevin: Naja, wir wollten, dass die Spieler die Story endlich erleben können. Hätten wir darauf gewartet, dass PvP fertig ist, hätten wir das Spiel insgesamt verschieben müssen. Wir denken, dass das eine gute Option ist: Lass uns das Spiel, auf das die Spieler warten, auf den Markt bringen und dann bringen wir PvP, wenn der Teil fertig ist.

5. Die Spiele von Blizzard sind immer sehr gut modifizierbar gewesen. Was können die Fans im Hinblick auf Modding und Modifikationsmöglichkeiten erwarten?

Jason: Für Modifikationen haben wir keine Pläne, weil wir denken, dass so viel Raum für Modifikation im Spiel enthalten ist, so viel Wiederspielwert. Die Spieler brauchen das bei  Diablo III einfach nicht. Es gibt so viel zu entdecken. Ich persönlich denke, die Spieler sollten einfach das ganze Spiel in Ruhe entdecken, ihre Charaktere verbessern.

Kevin: Klar, als Firma unterstützt Blizzard Modifikationen wie mit dem StarCraft II-Editor zum Beispiel. Bei Diablo III funktioniert das nicht. Wir finden es toll, aber bei diesem Spiel ist es einfach nichts, das passt.

6. Ist der Spieler-gegen-Spieler (PvP)-Bereich in Diablo III genauso wichtig wie er es in Diablo II und Lord of Destruction war?

Kevin: Es ist ein bisschen anders in Diablo III. Im Grundsatz ist das Spiel ein Multiplayer-Koop-Game, nicht Singleplayer. Wir haben das Redesign von Battle.net gemacht, neue Sicherheitsmaßnahmen implementiert. All das soll Koop einfacher machen, denn wir möchten wirklich, dass die Spieler  Diablo III zusammen erfahren. PvP ist ja eigentlich nichts anderes, als den Einzelspielercharakter zu nehmen, um auf Eure Freunde einzuschlagen (lacht). Wir möchten eigentlich, dass die Spieler zusammen und nicht gegeneinander spielen. Sonst wird daraus ein eSport-Faktor und Diablo III ist kein eSport-Titel. Andere Spiele von Blizzard haben eine starke Portion eSport, dieses Spiel nicht. Multiplayer-Koop mit Freunden: das ist, wie wir  Diablo III gebaut und konzipiert haben. Das soll aber nicht heißen, dass der Einzelspielermodus nicht wichtig ist. Besonders die Gefährten, die den Spieler begleiten, sind uns wichtig gewesen. Tausende Zeilen Text, Interaktion zwischen Spieler und Gefährte und Kommentare sind wichtig. Die Gefährten sollen dem Spieler das Gefühl geben, er würde mit anderen zusammenspielen. Es soll auf garkeinen Fall eine einsame Spielerfahrung sein. Auch wenn man alleine spielt, ist man doch nicht alleine.

7. Wart Ihr schon einmal bei einem solchen Event wie einem Midnight Launch dabei? Was erwartet Ihr?

Jason: Es ist unser erster Event dieser Art, bei uns beiden.

Kevin: Ich habe mich sogar ganz bewusst für Deutschland entschieden, weil ich gehört habe, dass die Fans hier mit viel Hingabe dabei sind. Ich hoffe, viele Fans zu treffen, mit ihnen zu sprechen und zu sehen, wie sehr sie sich freuen. Das ist der beste Schritt im Entwicklungszyklus eines Spiels: zu sehen, wie das Produkt auf den Markt kommt und wie die Fans reagieren. Bis jetzt beschränkt sich meine Erfahrung auf die BlizzCon. Man kann als Entwickler unerkannt herumlaufen, es gibt 500 Computer und man sieht, wie die Spieler reagieren. Jason macht das auch gerne, er führt Listen und sieht sich an, welche Elemente bei Spielern nicht so gut ankommen und wie man das ändern kann.

Jason: Es gibt einfach nichts Besseres, als jemandem beim Spielen des eigenen Spiels zuzuschauen und zu sehen, wie sehr sie Spaß haben. Wir machen das Ganze schließlich, um den Leuten Spaß zu bringen. Ich kann heute Nacht nicht erwarten, es wird toll. Wir sind im Geschäft des Spaßes und der Freude und das ist einfach wundervoll. Nichts ist besser, als die Spieler zu treffen.

8. Viele so genannte Experten sprechen seit Jahren vom Tod des PCs als Spieleplattform, der bis jetzt nicht eingetreten ist und wohl auch nicht eintritt. Was würdet Ihr solchen Personen antworten?

Jason: Alle Leute, die heute Nacht bei den Launchevents sind, beweisen schon mal das Gegenteil (lacht).

Kevin: Ich denke, das Problem ist auch, dass viele Entwickler aufgehört haben, den PC selbst als Plattform zu supporten. Sie haben zu viele „Eier in den Konsolenkorb“ geschmissen, während Blizzard immer weiter auf dem PC entwickelt hat. Wenn man ein gutes Spiel auf dem PC macht, werden das die PC-Spieler kaufen. Der PC ist sicherlich nicht tot. Klar, zeitweise haben Entwickler die Plattform stiefmütterlich behandelt. Der Markt ist da, er ist offen und es gibt immer noch viele PC-Spiele – nicht nur MMOs. Es war schon immer ein fehlerhaftes Argument und wird es wahrscheinlich auch für immer bleiben. Dort draußen gibt es so viele Computer, die Basis für Installationen ist riesig – viel größer, als es jemals auf Seiten der Konsolen sein wird. Es geht doch nur darum, gute Spiele zu entwickeln. Nicht einfach ein Spiel von der Xbox auf den PC zu portieren, sondern originalen, guten Content zu schaffen.

9. Blizzard hat immer den Mac als Spieleplattform unterstützt. Glaubt Ihr, dass PC und Mac weiterhin unterschiedlich große Märkte bedienen oder denkt Ihr, dass der Mac durch Dinge wie den AppStore immer interessanter für Entwickler wird und der Markt wächst?

Jason: Ich – wie auch jeder andere – weiß nicht, was die Zukunft da bringen wird. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten heutzutage, auch verschiedene Orte, an denen Spieler spielen können. Ich finde das wunderbar.

Kevin: Für Spieler wird es immer einfacher, Content zu erleben – natürlich auch auf mobilen Geräten. Wenn man daran zurückdenkt, wie es vor dem iPhone war, dann erinnert man sich daran, dass das mobile Spielen nicht so leicht und einfach war. Wir können beim Mac nicht spekulieren, wie es weitergeht, aber wir werden die Plattform weiterhin bestmöglich supporten.

10. Jeder, den ich von Blizzard getroffen habe, ist ein leidenschaftlicher Spieler. Was sind Eure Lieblingsspiele vom Ende des letzten Jahres und bis jetzt in 2012?

Kevin: Ich habe die God of War-Serie wieder angefangen zu spielen, also habe ich in den Spielen viel Zeit verbracht. Ich habe alle Spiele des Serie samt der Mobilversionen gespielt, immer wieder. Allerdings noch nicht die neuen HD-Versionen, das werde ich nachholen. Im Büro spielen immer noch sehr viele Blizzard -Mitarbeiter World of Warcraft, viele Gilden, viele Raids. Ich habe gehört, dass das WoW-Team allerdings jetzt ein paar Tage freinimmt, um  Diablo III zu spielen. Witzige Geschichte am Rande: Es gibt eine Website, die Entschuldigungen für Diablo III-Spieler generiert – warum man nicht zur Arbeit kommt, warum man zu spät ist etc. Das gibt es mit automatischen Entschuldigungsemails für Chefs und Partner. Sehr lustig (lacht)

11. Das Comic The Darkness wurde in ein Spiel verwandelt, Dark Shadows wurde gerade verfilmt. Gibt es etwas außerhalb Diablo III, das Ihr gern in ein Spiel verwandeln würdet – Comic, Film, Cartoon oder Buch?

Jason: Ich freue mich unheimlich auf den neuen Batman. Und mit den Arkham-Spielen wurde das Feeling toll umgesetzt. Das sind meine absoluten Lieblingscharaktere, die ich auch selbst spielen kann. Ganz ehrlich: Wenn ich über meine Lieblingstitel nachdenke, fällt mir kaum etwas ein, wovon es noch kein Spiel gibt.

Kevin: Ich würde mir wünschen, dass die klassischen Ninja-Filme zurückkommen – samt Spielversionen. Dieses Genre kommt immer nur direkt auf Video raus, das macht keinen Spaß.



Details

  • Titel: Diablo III
  • System: PC
  • Genre: Action
  • USK: Ab 16 Jahren
  • Spieler: 1-4
  • Release: Bereits erhältlich
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